Video game melawan cyberbullying: apa itu?

Bullying adalah masalah pelik yang mengkhawatirkan orang tua, siswa, dan guru di kelas. Sayangnya, dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan kasus bullying, juga dikenal sebagai cyberbullying atau cyberbullying, yang didukung oleh teknologi baru yang memungkinkan bullying dari kejauhan dan memastikan anonimitas dari mereka yang melakukannya. Namun, dunia perangkat elektronik ini juga bisa menjadi kunci untuk meningkatkan kesadaran di kalangan anak di bawah umur tentang bahaya yang ditimbulkan oleh kekerasan ini terhadap teman sekolah mereka.

Peran korban atau penguntit

Idenya adalah untuk menggunakan video game sebagai alat pendidikan melawan intimidasi. Apa yang benar-benar menarik perhatian pada gagasan ini adalah bahwa ia menawarkan anak-anak sekolah kemungkinan untuk memilih antara peran penguntit atau korban untuk memahami masalah ini dari kedua perspektif.


Pemain pilih antara peran yang dilecehkan, seorang siswa yang harus menghadapi 25 konflik sehari-hari baik di sekolah maupun di keluarga, masalah yang harus dia selesaikan dengan cara tertentu.

Atau yang lainnyapemain dapat mengadopsi peran penguntit, yang dapat membantu mereka yang melakukan kekerasan ini di sekolah belajar untuk bertindak berbeda dalam konflik ini. Sama halnya, para korban juga akan tahu bagaimana harus bereaksi ketika mereka terpengaruh karena di sebagian besar kesempatan, tidak mengetahui kepada siapa harus pergi atau bagaimana bertindak membantu bahwa peristiwa ini tidak terungkap.


Dengan cara yang sama, pemain akan memiliki kesempatan untuk mengalami intimidasi dari sudut pandang penonton, yaitu, menunjukkan langkah termuda yang harus diambil jika menyaksikan salah satu episode ini. Video game ini dirancang untuk anak-anak berusia antara 8 dan 16 tahun dan itu dibagi menjadi dua judul sesuai usia anak sekolah karena masalah yang dapat dihadapi anak laki-laki berusia 10 tahun berbeda dari yang ada pada usia 15 tahun dan sebaliknya.

Berdasarkan studi tentang perilaku emosional

Videogame mengambil sebagai rujukan untuk operasi mereka penyelidikan yang telah dilakukan selama tahun-tahun terakhir oleh Kelompok Penelitian dalam Orientasi Psikopedagogis, GROP, dari Universitas Lleida. Karya-karya ini telah berfokus pada menentukan hubungan neurologis dan emosional anak-anak sebelum peristiwa tertentu seperti dalam kasus ini adalah intimidasi sekolah.


Mengetahui bahwa generasi baru memanfaatkan videogame, La Caixa Foundation telah memutuskan untuk membuat dua untuk mencegah intimidasi di kelas. Happy 8-12 dan Happy 12-16 adalah nama-nama dari dua judul ini yang dimaksudkan untuk meningkatkan kesadaran di antara para siswa sekolah untuk menyoroti absurditas para siswa. intimidasi. Pada saat yang sama ide dari kedua permainan ini adalah untuk mengajar untuk menyelesaikan konflik-konflik ini yang dapat dihadapi oleh setiap anak di sekolah.

Sukses dalam uji coba

Kedua video game diuji dalam uji coba dengan 574 siswa sekolah dasar dan 903 siswa sekolah menengah. Hasil kuantitatif dari tes ini menunjukkan bahwa video game memiliki efek positif pada kompetensi emosional siswa, lingkungan di dalam pusat dan kinerja akademik para akademisi. Selain itu, juga diperlihatkan bahwa game-game ini membantu mengurangi kecemasan yang dirasakan oleh anak sekolah.

Para guru di pusat-pusat tempat video game ini diuji menghargai pengalaman itu secara positif. Para guru ini mengekspresikan senjata yang efisien bagi siswa untuk belajar menyelesaikan konflik. Untuk bagian mereka, para siswa dengan suara bulat meyakinkan bahwa video game ini telah mengajarkan mereka untuk menyelesaikan masalah dengan teman sekelas mereka serta telah memberikan strategi pengaturan emosional.

Damián Montero

Video: Apa Itu Video ?


Artikel Menarik

Dekalog untuk musim panas dengan remaja

Dekalog untuk musim panas dengan remaja

Beberapa remaja lebih suka merencanakan musim panas mereka sendiri untuk memanfaatkan waktu istirahat dan menikmati hobi mereka. Di sisi lain, yang lain berharap liburan tiba untuk membuat keluarga...

Cyberbullying dihitung oleh para korbannya

Cyberbullying dihitung oleh para korbannya

itu cyberbullying, pelecehan sekolah melalui teknologi baru, sudah ada dalam satu dari setiap empat kasus pelecehan, sebagaimana ditunjukkan oleh Yayasan Bantuan untuk Anak-anak dan Remaja di Risiko,...

7 kunci untuk mencapai tujuan Anda

7 kunci untuk mencapai tujuan Anda

Kita cenderung berpikir bahwa perbedaan antara mencapai atau tidak tujuan kita terbatas pada keberuntungan atau bakat. Menginginkan sesuatu tidak identik dengan mendapatkannya. Untuk menjadi sukses...