10% pengguna video game akan mengembangkan kecanduan kepada mereka
itu kecanduan video game Ini telah menjadi isu yang banyak dibicarakan pada awal 2018 setelah Organisasi Kesehatan Dunia, WHO, mengumumkan bahwa tahun ini ketergantungan ini akan dianggap sebagai penyakit mental. Peringatan untuk memantau beberapa perilaku pada kaum muda yang menggunakan bentuk rekreasi digital ini.
Sekarang saatnya bertanya, berapa banyak orang yang berisiko terkena kecanduan ini? Apa saja gejala yang timbul dari ketergantungan ini? Dari Masyarakat Spanyol tentang Patologi Ganda, SEPD, sebuah estimasi ditawarkan dan menurut data para profesional, 10% dari pengguna video game Mereka akhirnya akan menyajikan perilaku ini.
Faktor risiko
Hal pertama yang diklarifikasi dari SEPD adalah bahwa tidak semua pengguna video game kecanduan. Bentuk rekreasi digital ini berdampak negatif hanya ketika ada perubahan dalam kehidupan sekolah, sosial dan keluarga. Inilah yang dijelaskan dokter Néstor Szerman, kepala Retiro Mental Health Services, dari Rumah Sakit Universitas Gregorio Marañon dan presiden pendiri SEPD.
Diperkirakan 10% orang yang terpapar penggunaan video game akan mengalami masalah kecanduan. Pada titik ini Anda harus mempertimbangkan faktor risiko dari setiap orang untuk dapat bekerja pada pencegahan mereka. Orang-orang muda ini lebih rentan terhadap situasi-situasi ini dan pada akhirnya menunjukkan ketergantungan pada bentuk rekreasi digital ini.
Elemen seperti isolasi sosial atau latar belakang dalam keluarga kecanduan lainnya mereka harus diawasi karena mereka dapat menyebabkan kecanduan video game ini. Dari SEPD juga mempertimbangkan proposal ini untuk memasukkan kecanduan video game sebagai penyakit mental baru yang menarik adalah perdebatan yang menarik karena memungkinkan di masa depan untuk membuka jalur penelitian baru untuk mencegah perilaku ini.
Perilaku kecanduan
Cara terbaik untuk mencegah kecanduan video game adalah dengan mendeteksinya dari awal untuk bekerja dalam hal ini. Ini adalah beberapa tanda yang disoroti WHO dalam hal ini:
- Kurangnya kontrol atas permainan. Orang tersebut tidak dapat mengendalikan perilaku mereka dengan video game dan tidak dapat membatasi waktu yang mereka investasikan dalam kegiatan ini atau waktu yang mereka lakukan selama hari atau minggu.
- Total prioritas daripada video game. Video game kebetulan berada di atas minat vital lainnya dan rutinitas sehari-hari seperti pekerjaan rumah tangga atau praktik olahraga.
- Abaikan konsekuensi negatifnya. Orang tersebut, bahkan mengetahui dampak atau konsekuensi yang mungkin ada dalam hidupnya, akan terus bermain.
Damián Montero