Ini adalah kecanduan online baru untuk kaum muda

Secara historis, kecanduan kata melibatkan berpikir tentang narkoba. Saat ini, ada kebiasaan perilaku yang tampaknya tidak berbahaya yang, dalam keadaan tertentu, dapat menjadi kecanduan dan secara serius mencampuri kehidupan sehari-hari orang-orang yang terkena dampak dan tidak melibatkan penggunaan suatu zat.

Permainan video, menghubungkan ke jejaring sosial atau mempertaruhkan sejumlah uang untuk olahraga adalah perilaku yang "diterima secara sosial" di mana orang tersebut memperoleh keadaan kepuasan segera. Hubungan yang dibangun orang tersebut dengan mereka dapat menjadi problematis dan dianggap sebagai kecanduan perilaku. Sekarang, jika Anda tidak tahu pembuat taruhan bet365, youtuber 'The Rubius', atau jejaring sosial Snapchat atau Instagram, "Anda keluar". Ini adalah fokus baru dari kecanduan perilaku baru. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mencatat bahwa satu dari empat orang telah menderita kelainan yang terkait dengan kecanduan baru. Dalam apa yang disebut kecanduan perilaku dimasukkan sebagai patologi yang menyetujui perjudian patologis atau perjudian dengan label baru: "Gangguan judi taruhan "(Gangguan Judi Internet). Juga diusulkan untuk studi masa depan adalah "Kecanduan Internet" dan "Gangguan Permainan Internet" .Ada semakin banyak bukti yang menunjukkan bahwa kecanduan perilaku menyerupai kecanduan zat dalam banyak aspek. Apa kesamaan mereka? Sejarah kecanduan, masalah yang terkait, kebutuhan untuk mengkonsumsi lebih banyak dan lebih (toleransi), konsekuensi dari tidak konsumsi (berpantang), tanggapan terhadap pengobatan dan bahkan sirkuit neurologis yang terlibat. Proses kecanduan dapat diringkas sebagai berikut: ketika kecanduan perilaku berkembang, perilaku menjadi otomatis dan diaktifkan oleh emosi dan impuls. Kontrol kognitif terganggu dan kritik-diri tidak dilakukan. Orang yang kecanduan ingin segera mendapatkan kepuasan dan tidak melihat konsekuensi negatif yang mungkin timbul dari perilaku itu.Ada juga bukti peran yang dimainkan oleh impulsif sebagai fitur dalam kecanduan dan kecanduan zat "tanpa zat". Menjadi impulsif tidak berarti menjadi kecanduan. Namun, perlu untuk menilai impulsif dalam masalah ini.


Internet dan jejaring sosial

Teknologi baru (tidak begitu) memiliki potensi komunikasi dan pendidikan yang sangat besar dan juga membawa sejumlah risiko. Kebebasan akses ke Internet menawarkan kepada kita sejumlah besar konten dan layanan, termasuk jejaring sosial .Tujuan yang semakin umum dalam keluarga adalah untuk menganalisis risiko dan konsekuensi untuk mengelolanya sesegera mungkin. Tanpa takut akan hal baru, dengan ilusi mendapatkan manfaat dari semua yang mereka tawarkan kepada kita. Di Spanyol, diperkirakan antara 3,7% dan 9,9% pengguna Internet membuat penggunaan bermasalah, terutama di kalangan anak muda. Untuk orang dewasa, jaringan telah menjadi sarana yang melaluinya kita dapat tetap mengikuti berita di seluruh dunia, 24 jam sehari dan secara real time. Selain itu, ini memberi kita kemungkinan untuk mengekspresikan ide-ide kita, berpartisipasi dalam pendapat orang lain atau diterima.Untuk kaum muda, sebuah fenomena yang terjadi semakin banyak adalah 'Aku layak suka'. Dengan cara ini, mereka akhirnya memodulasi apa yang ingin mereka tulis di Facebook, unggah ke Instragram atau Snapchat, untuk memperoleh dan meningkatkan penerimaan sosial. Jika Anda tidak mengikuti pengguna YouTube seperti 'AuronPlay', 'Wismichu' atau 'The Rubius', mungkin Anda tidak dapat mengikuti percakapan antara remaja atau memahami beberapa perilaku atau ekspresi. Mengapa ini terjadi? Internet dan seluler dapat dibandingkan dengan sifat penguat zat adiktif. Mereka memberikan kedekatan, sinkroni, anonimitas, meningkatkan kemampuan untuk bersosialisasi dan merasa menjadi anggota kelompok, memungkinkan pembangunan identitas, kesejahteraan psikologis, aksesibilitas dan komunikasi melalui tulisan, kurang stres daripada 'tatap muka'.


Taruhan online

Praktek judi sangat hadir di masyarakat kita. Kemudahan mengakses permainan, kedekatan hadiah dan rasa kontrol yang salah dari subjek atas hasilnya membuat permainan melibatkan perilaku dengan risiko menjadi kecanduan. Istilah "taruhan online" sudah mulai banyak terdengar bagi kita. sekitar Kami melihat poster di halte bus, beriklan di tim sepak bola tingkat atas seperti Real Madrid atau Bayern Munich dan atlet terkenal seperti Rafa Nadal atau Cristiano Ronaldo yang mengumumkan promosi mereka.

Diperkirakan pada tahun 2011 ada 195.000 pemain online di Spanyol. Angka ini telah berkembang menjadi 1.500.000 pada akhir 2014. Adalah umum untuk masuk ke koran olahraga apa pun dalam versi digitalnya dan membaca pesan iklan seperti "Taruhan!", "Klik dan menangkan 250 putaran gratis" atau "Taruhan 1 € dan dapatkan 10 juta euro. "


Saat ini ada berbagai mode permainan seperti poker, bingo, permainan kasino, taruhan dan kontes.Jika kita mencoba membuat tipologi game online, kita dapat membedakan antara rekreasi (keterampilan, keberuntungan atau menggabungkan kedua faktor) dan peluang, di mana biasanya ada imbalan ekonomi yang sepenuhnya bergantung pada keberuntungan.

Jika seseorang bertaruh dan tidak menghasilkan masalah, ia beruntung (bahkan lebih daripada ketika ia memenangkan taruhan). Namun, jika taruhan menghasilkan masalah, Anda mungkin menderita apa yang disebut "Gangguan Judi".

Permainan video online

Video game adalah tantangan, cara mengatasi. Gim ini merupakan provokasi untuk mencari solusi yang paling cerdas, cepat, dan efisien untuk mengatasi layar untuk maju ke depan dan untuk dapat terus maju. Terkadang sendirian, yang lain sebagai tim, mendorong kerja sama dan kompetitif. Tapi, apa itu video game online? "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game", juga dikenal dengan akronimnya MMORPG, adalah video game yang memungkinkan ribuan pemain berinteraksi satu sama lain di dunia virtual secara bersamaan. Pemain menciptakan karakter atau avatar dan meningkatkan level dan pengalaman dalam perkelahian melawan karakter lain atau melakukan berbagai petualangan atau misi. Game yang paling populer adalah World of Warcraft yang memiliki sebelas juta pelanggan di seluruh dunia. Game populer lainnya adalah League of Legends, Clash of Clans atau Minecraft, tetapi menikmati bermain online bisa rumit jika itu menjadi perilaku yang membuat ketagihan. Karakteristik penting dari kecanduan videogame online adalah partisipasi berulang dan terus-menerus selama berjam-jam yang memerlukan kemunduran atau ketidaknyamanan yang signifikan secara klinis. Gangguan ini yang belum ada dalam manual klinis tetapi yang sedang dipelajari sebagai kecanduan yang mungkin disebut "Gangguan Permainan Internet". Sementara dengan alkohol tampaknya jelas bahwa kuantitas merupakan faktor penting dalam menentukan Kecanduan orang, jam bermain adalah sesuatu yang berharga, tetapi bukan indikator yang dapat diandalkan untuk membatasi ketergantungan. Ya, konsekuensi negatif dari permainan pada orang tersebut (keluarga, sosial, akademik, pekerjaan, dll.). Jika kita memikirkan sebuah contoh, seorang pensiunan dan seorang mahasiswa dapat mendedikasikan jam yang sama untuk permainan dan konsekuensinya bisa sangat berbeda.Dan dalam video game online, komunikasi yang dibuat dari identitas palsu adalah faktor penting sekaligus berbahaya . Mereka bisa menjadi patologis karena orang itu dipasang dalam identitas palsu yang memberikan kepuasan lebih dari identitas asli. Avatar atau karakter menjadi lebih penting daripada pemain. Daniel RAMA VÍCTOR Psikolog

Video: 5 GAME YANG BISA BIKIN KAMU KECANDUAN HINGGA MENINGGAL DUNIA


Artikel Menarik

Orang tua: kunci keanggunan maskulin

Orang tua: kunci keanggunan maskulin

Apakah seorang pria berhenti menjadi lebih macho atau lebih macho dengan mengkhawatirkan penampilannya?, Dan dia yang peduli, apakah itu diperbaiki hanya untuk acara-acara khusus? ... Keanggunan...

Tantangan belajar berada di buaian

Tantangan belajar berada di buaian

Pendidikan anak-anak dapat dimulai dari hari pertama kehidupan bayi. itu buaian Ini adalah lingkungan yang sempurna untuk mendorong beberapa kebiasaan pendidikan, meskipun kadang-kadang, orang tua...

Bagaimana mengelola perkelahian saudara

Bagaimana mengelola perkelahian saudara

Pertengkaran antara saudara dari 6 hingga 12 tahun, berbahaya dan menyebalkan dalam penampilan, benar-benar terjadi bantuan sehingga mereka terbentuk dalam perasaan sosialisasi mereka, Kenali rasa...